UE4基础知识拾珍

UE4基础知识拾珍

基础知识

游戏视图

想要看到粒子效果在游戏视图查看时运行,可以用G启用游戏视图。

世界场景设置

可以借助世界场景设置来设置单独的关卡游戏模式。

多层地图记得调整kill Z

项目和文件结构

C++的程序在打包失败的时候,可以尝试删除Binaries文件夹,将项目还原成初始状态

DDC文件:在多人创作的时候,可以考虑删除以减少大小或者一起传来增加加载速度

构建更完善的工作流

尽量只导入最后需要使用的网格体。

纹理

SM_Rock_00 : Static Mesh(静态网格体)

T_Rock_00_BC : Base Color Texture(底色纹理)

SKM_RockBunch_00 : Skeletal Mesh (骨骼网络体)

纹理必须边长是2的幂,但不一定是正方形(和写入内存的方式有关系)

RGB遮罩打包:取样模式选择遮罩,需要禁用sRGB来禁用伽马校正

HDR是唯一一个不需要长宽为2的幂的模式

材质

PBR:基于物理材料的材质渲染,不必根据场景的不同制作不同的材质。

材质实例:可以在运行过程中更改材质。

不要试图用一种主材质满足游戏中所有的需求。

主材质的创建

使用材质参数,可以大幅降低调整大量材质的时间。

做好分类,这样在使用材质实例的时候的可读性和便利性都很高。

使用材质实例

使用材质实例大幅降低调整材质所需要的时间。

顶点动画:完全由GPU渲染,所以无法用于游戏中的交互

纹理流送

纹理流送池很容易在建筑可视化和汽车模型这类纹理细节特别高的项目中消耗殆尽。可以设置纹理永不流送。

静态网格体与LOD

使用LOD组设置所有LOD的配置,这是UE4推荐的做法。

HLOD(Hierarchical)系统,会将actor转换到两到三个网格体。

照明阴影和后期处理

这三者是大部分性能问题的来源。

照明

光源开销从静态、固定、可移动。

预览的质量先用中等,到需要交工是再使用高级看最终效果。

阴影

设置动态阴影级联(Dynamic Shadow Distance S)可以节省定向光源的开销。

点光源使用距离场(在项目设置中,lighting-Generate Mesh Distance Fields需要重启),效果会非常棒。

接触阴影非常昂贵,而且不能滥用接触阴影长度。

后期

Post Process Volume(在我之前的项目里有用过)

反射

球与盒反射开销比较小,平面反射开销最大。

过度使用反射会导致性能问题以及导致反射的效果很差。

平面反射在渲染的选项中启用(Support global clip plane for Planar Reflections)

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文章链接: http://pheustal.com/2020/02-17/UE4basic
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