UE4-材质基础概念

材质的一些基础概念和用法

材质 基础概念

PBR材质入门

纹理建议使用.tga 或者.psd,因为对Alpha通道的支持较好。

基于物理的材质最重要的输入包括“金属色(Metallic)”、“高光度(Specular)”和“粗糙度(Roughness)”。

按住数字键(非小键盘),左键点击工作区,可以产出n维参数。

默认的材质参数,金属0,高光0.5,粗糙0。

粗糙度影响反光程度,越高对光线的反射能力越弱。

材质表达式

可在创建材质时用作节点的材质表达式有很多,但常用的只有七个:纹理取样(Texture Sample)、常量(Constant)、常量3向量(Constant3Vector)、纹理坐标(TextureCoordinate)、平移(Panner)、乘法(Multiply)和插值(Lerp)。

Constant2 和Constant4的用途相对更为固定。

Constant:灰度10

Constant3:RGB

TextureCoordinate:连接到UVs的输入

Lerp:熟练使用Lerp达到PS图层的效果

此外常用的输出:

自发光:RGB值>1就开始发光

世界位置偏移:可以偏移模型的位置,常用来模拟被风吹拂的效果

着色模型

有无光照。屏幕、魔法特效等,可以使用无光照,然后乘一个常亮进行自发光。

Mask:魔法、草地等纹理最好都点上Two sides的选项。使用mask的消耗远小于半透明,所以能用Mask最好不要用半透明。

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文章链接: http://pheustal.com/2020/04-20/ue4-Material
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