UE4-通过设置Lightmass实现照片般逼真的光照烘焙

Lightmass参数作用与参考

UE4-通过设置Lightmass实现照片般逼真的光照烘焙

所有中文名称来源为Unreal4.24官方中文。

选项 作用
静态光照等级范围 Static Lighting level Scale 一般保持默认1
在室外项目中常常把这个项目增加到24来极大缩短编译时间。
另一个方法就是将这个值改成0.1,同时将间接光照质量增大到10。需要注意,这两者的乘积不应超过1.0。
这可用于确定在照明中计算多少细节,较小的比例将大大增加构建时间和细节。增加细节。
间接光照反射数 Num Indirect Lighting Bounces 3-5 超过5次效果增加就不明显了
天空光照反射数 Num Sky Lighting Bounces 默认1 可以增加到2-3使场景更加明亮
间接光照质量 Indirect Lighting Quality 增加构建时间,同时增加光照贴图质量
间接光照平滑度 Indirect Lighting Smoothness 1.11.2 如果增加间接光照质量>1的话,可以将此项改变为0.75,以获得质量的提升并缩短构建时间。也可以提高场景亮度。
环境颜色 Environment Color
环境强度 Environment Intensity
漫反射提升 Diffuse Boost 是增加场景中间接光照亮度的有效方式
体积光照法 Volume Lighting Method
体积光照贴图细节单元大小 Volumetric Lightmap Detail Cell Size 这三个体积光照的选项一般只需要改一个,可以通过可视化来观察精细度,并使用Lightmass Importance Volume来控制着重提升光照质量的范围。
体积光照贴图最大砖块内存(Mb) Volumetric Lightmap Maximum Brick Memory Mb
体积光照贴图球面谐波平衡 Volumetric Lightmap Spherical Harmonic Smoothing
体积光源放置范围 Volume Light Sample Placement Scale
使用环境光遮罩 Use Ambient Occlusion 使静态环境遮挡可以通过全局光照计算并内置到您的光照图中。
生成环境光遮蔽材质遮挡 Generate Ambient Occlusion Material Mask
显示材质漫反射 Visualize Material Diffuse 仅用AO项覆盖法线直接和间接照明。这在调整环境遮挡设置时很有用,因为它隔离了遮挡项。
显示环境光遮挡 Visualize Ambient Occlusion 多少AO应用于间接照明
压缩光照贴图 Compress Lightmaps 是否压缩光照贴图
直接光照遮蔽部分 Direct Illumination Occlusion Fraction 多少AO应用于直接照明
间接光照遮蔽部分 Indirect Illumination Occlusion Fraction 多少AO应用于间接照
遮蔽系数 Occlusion Exponent 指数越高,对比度越高
完全遮挡样本部分 Fully Occluded Samples Fraction 为了达到完全遮挡,必须遮挡的样本的比例。
最大遮蔽距离 Max Occlusion Distance 一个对象对另一个对象造成遮挡的最大距离。

附录:

UE4Lightmass官方文档

最后编辑于
文章链接: http://pheustal.com/2020/04-26/lightmass
本作品采用CC-BY-SA许可。